Les Mölkkyades

« Les Mölkkyades » est le nom trouvé pour regrouper toute la série de challenges imaginés par le Mölkky Club d’Anjou en 2011 ! Sorte de jeux olympiques du Mölkky, c’est un parcours permettant de s’entraîner et de se tester à la plupart des configurations proposées par le jeu lors d’une partie. Les challenges peuvent être effectués dans le désordre.

En 2013, la Fédération Régionale du Sport en Milieu Rural des Pays-de-la-Loire inscrit les Mölkkyades dans son programme culturel et pédagogique.

DSC_0101

Liste des challenges :

Challenge 1 : « Le Casse-Quille »

– Objectif : marquer le plus de points possible lors de la casse

– Les quilles sont placées à 3,50 mètres. On effectue 5 lancers et on remet les quilles à leur place initiale.

– Le score cumulé des 5 essais sur 60 ramenés sur 100 points.

 

Challenge 2 : « L’Ecart-Quille »

– Objectif : atteindre une quille placée juste derrière une autre

– Placer la quille « 1 » à 4 mètres. Placer la quille « 12 » à 2 mètres derrière la quille « 1 ». Le joueur a trois lancers pour réussir à renverser la quille 12. S’il échoue, il est éliminé. S’il réussit au premier, au second ou au troisième essai, il marque respectivement 10, 8 ou 7 points. On rapproche ensuite la quille 12 par palier (10 au total). Le palier 10 correspondant à la quille accolée à la quille 1.

– Score sur 100 points.

Challenge 3 : le « Croco-Quille »

– Objectif : atteindre une quille placée à longue distance

– Placer la quille 12 à 4 mètres. Le joueur a trois lancers pour réussir à renverser la quille 12. S’il échoue, il est éliminé. S’il réussit au premier, au second ou au troisième essai, il marque respectivement 10, 8 ou 7 points. On éloigne ensuite la quille 12 par palier (10 au total). le palier 10 correspondant à la distance 12 mètres.

– Score sur 100 points

NB : Lors de l’Open d’Anjou, le règlement sera différent : le premier palier est à 6 mètres et chaque joueur aura deux essais par palier. S’il échoue, il est éliminé. S’il réussit, il passe au palier suivant. A chaque palier la quille sera reculée d’un mètre. Le challenge s’arrête lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur en course, il est alors déclaré vainqueur ! En cas d’égalité (plusieurs  joueurs échouent au même palier), c’est le joueur qui aura tenté le moins d’essai qui sera placé devant. Comme au concours de saut à la perche, chacun a le droit de faire l’impasse sur un ou plusieurs palier afin d’économiser des essais.

 

Challenge 4 : le « Bourre-Quille »

– Objectif : Mettre en difficulté l’adversaire en éloignant une quille proche, en la « bourquillant » !

– Placer la quille « 1 » à 4 mètres. Le joueur doit l’envoyer le plus loin possible. Il a cinq tentatives, en cumulant les distances. Un lancer raté faut 0 centimètre.

– Le score du vainqueur est ramené à 100. Le score des autres est ramené proportionnellement sur 100 Exemple : Joueur A a fait 25 mètres et Joueur B 20 mètres. Joueur a marque 100 points, joueur B marque 80 points.

NB : Lors de l’Open d’Anjou, le règlement sera différent. Chaque joueur a un essai (ou a la possibilité d’en avoir davantage). La meilleure distance est prise en compte et inscrite sur le tableau de scores. Les 3 meilleurs scores du matin et les 2 meilleurs scores de l’après-midi se qualifient pour la finale. Lors de la finale, les compteurs sont ramenés à zéro et chaque joueur a 3 essais. Les 3 distances sont cumulées pour désigner le vainqueur.

 

Challenge 5 : le « MaQuillage »

– Objectif : Gérer les lancers faciles des adversaires en « bloquant » une quille

– Placer la quille « 1 » à 4 mètres et la quille « 2 » à 6 mètres. Le joueur doit envoyer la quille « 1 » le plus près possible de la quille « 2 », sans la dépasser, la faire tomber, et en restant dans l’axe du lancer (maximum toléré : longueur d’une quille), auquel cas c’est zéro point. Il a cinq tentatives, en cumulant les distances.

– Etant donné qu’un lancer raté résulte d’une distance de 2 mètres entre les deux quilles, cinq lancés ratés équivaut à 10 mètres. De fait, le score du joueur sera calculé ainsi : « 10 – » multiplié par 10 pour un score sur 100. En cas de résultat négatif (c’est possible !), le joueur marque 0 point.

 

Challenge 6 : Le « Mölkkout »

– Règlement officiel du Mölkkout joué individuellement. Le Mölkkout est la discipline utilisée pour départager des équipes à égalité lors des rencontres de poules à l’Open de France.

– On place les quilles 7, 9, 11, 12, 10 et 8 à égale distance. Chaque joueur a 5 lancers pour faire le maximum de points.

– Score sur 60 ramené sur 100.

 

Challenge 7 : La « TorQuille »

– Objectif : gérer la puissance du jet.

– On place la quille 10 à 3,50 mètres. Le nombre de lancers est potentiellement illimité. A chaque lancer, on replace la quille à l’endroit où elle est tombée. Dès qu’un lancer est raté. Le challenge s’arrête.

– Le joueur marque 10 points par jet réussi. On peut dépasser 100 points.

 

Challenge 8 : Le « Mouille-Quille »

– Objectif : précision avant.

– On place la quille « 12 » à 7 mètres. La quille « 10 » à 4 mètres. Le joueur a deux essais par palier. Si la quille 10 tombe, au premier ou au deuxième essai, le joueur marque respectivement 10 ou 7 points. Si la quille double avec la 12, le joueur marque 2 points. Lancer raté = zéro. Si le joueur fait tomber uniquement la 12, le joueur est automatiquement éliminé du challenge en marquant zéro point. Il y a 10 paliers (la quille 10 est rapprochée de plus en plus de la 12).

– Score sur 100 points

 

Challenge 9 : Le « StratéQuille »

– Objectif : être en accord entre ses ambitions et la réalité…

– Le joueur a 5 essais. Il choisit la distance (en mètres) à laquelle il souhaite placer la quille à viser (il peut changer de distance à chaque essai).

« 1 » à 4 mètres, « 2 » à 5 mètres, « 3 » à 6 mètres, « 5 » à 7 mètres, « 7 » à 8 mètres, « 9 » à 9 mètres, « 12 » à 10 mètres, « 15 » à 11 mètres, Le joueur peut ensuite, s’il le souhaite, gagner 5 points supplémentaires par mètre supplémentaire (exemple : quille à 15 mètres = 35 points potentiels). Il marque alors le nombre de points correspondant.

– Score multiplié par 2 pour un score sur 100. Peut dépasser 100 points

 

Challenge 10 : Le « Sans-CoQuille »

– Objectif : le zéro-faute

– Une quille est placée à 4 mètres. Le joueur a 5 lancers par palier, sachant que tout lancer raté est directement éliminatoire ! Le palier réussi, on passe au suivant (50 cm plus loin), et ainsi de suite.

– On marque 2 points par lancer réussi. Un palier vaut donc 10 points. On peut dépasser 100 points.

 

Décompte final : Chaque joueur a un score sur 1 000 points. le meilleur score est déclaré vainqueur !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.